Characters
아바타(캐릭터)의 표정, 포즈, 본, 머티리얼 등을 제어합니다.
이 카테고리에는 48개의 노드가 있습니다.
본·트랜스폼
| 노드 | 설명 |
|---|---|
| Calculate Character Bone Position Offset 캐릭터 본 위치 오프셋 계산 | 지정한 본의 현재 월드 위치와 초기 위치의 차이(위치 오프셋)를 계산해 출력합니다. 본이 기본 자세에서 얼마나 움직였는지 알아낼 때 사용합니다. |
| Construct Character Bone Rotation Weights 캐릭터 본 회전 가중치 구성 | 얼굴·머리·골반·팔·손가락·다리 등 신체 부위별 슬라이더로 본 가중치 목록(55개)을 만들어 출력합니다. Override 노드의 부위별 적용 강도를 정할 때 사용합니다. |
| Get Character Bone Position 캐릭터 본 위치 가져오기 | 캐릭터의 지정한 본(Bone)의 현재 위치를 가져옵니다. |
| Get Character Bone Rotation 캐릭터 본 회전 가져오기 | 캐릭터의 지정한 본의 현재 회전을 가져옵니다. |
| Get Character Bone Scale 캐릭터 본 스케일 가져오기 | 캐릭터의 지정한 본의 현재 크기(Scale)를 가져옵니다. |
| Merge Character Bone Rotation List 캐릭터 본 회전 목록 병합 | 신체 부위별로 입력된 본 회전 목록에서 각 부위의 본만 골라 하나의 회전 목록(55개)으로 합칩니다. 부위마다 다른 포즈를 조합할 때 사용합니다. |
| Merge Character Bone Weights | 신체 부위별로 입력된 본 가중치 목록에서 각 부위의 본만 골라 하나의 가중치 목록(55개)으로 합칩니다. |
| Offset Character Bone Rotation List 캐릭터 본 회전 오프셋 목록 | 본 회전 목록에서 지정한 본들의 회전에 오일러 각 오프셋을 더한 새 목록을 출력합니다. 캐릭터에 직접 적용하지 않고 목록만 가공합니다. |
| Offset Character Transform 캐릭터 오프셋 변환 | 캐릭터 전체(부모 트랜스폼)에 위치·회전·크기 오프셋(Transform)을 적용합니다. |
| Override Character Bone Positions 캐릭터 본 위치 재정의 | 캐릭터의 본 위치를 지정한 위치 목록으로 덮어씁니다(본별 가중치로 강도 조절). |
| Override Character Bone Rotation Offsets 캐릭터 본 회전 오프셋 재정의 | 캐릭터의 각 본 회전에 회전 오프셋 목록(55개)을 곱해 추가로 회전시킵니다. 기존 자세 위에 회전을 더할 때 사용합니다. |
| Override Character Bone Rotations 캐릭터 본 회전 재정의 | 캐릭터의 본 회전을 지정한 회전 목록(55개)으로 덮어씁니다. 본별 가중치로 적용 강도를 조절하며, Immediate를 켜면 이번 프레임에 즉시 보간 적용합니다. 포즈를 직접 제어할 때 사용합니다. |
| Override Character Root Position 캐릭터 루트 위치 재정의 | 캐릭터의 루트(기준) 위치를 덮어써 캐릭터 전체 위치를 제어합니다(가중치로 강도 조절). |
| Reset Overridden Character Bones 재정의된 캐릭터 본 리셋 | 캐릭터 본에 적용한 모든 덮어쓰기(회전·위치·오프셋·루트 위치)를 해제해 원래 애니메이션 상태로 되돌립니다. |
| Reset Character Transform Offset 캐릭터 트랜스폼 오프셋 재설정 | 캐릭터에 적용한 Transform 오프셋을 원래대로 되돌립니다. |
| Scale Character Bone Rotation List 스케일 캐릭터 본 회전 목록 | 본 회전 목록에서 지정한 본들의 회전 각도를 Scale 배율로 키우거나 줄인 새 목록을 출력합니다. 포즈 강도를 조절할 때 사용합니다. |
| Set Character Bone Scale 캐릭터 본 스케일 설정 | 캐릭터의 지정한 본의 크기(Scale)를 설정합니다. |
IK·시선
| 노드 | 설명 |
|---|---|
| Character Look At Target 캐릭터 시선 고정 | 캐릭터가 Target 오브젝트를 바라보도록 머리·눈 회전을 더한 본 회전 목록을 출력합니다. 머리/눈 가중치, 최대 각도, 부드러움(Smooth Time)을 조절할 수 있습니다. 캐릭터에 직접 적용하지 않고 본 회전 목록을 가공합니다. |
| Disable Character IK 캐릭터 IK 비활성화 | 캐릭터의 지정한 IK를 꺼서 해당 부위를 원래 애니메이션 상태로 되돌립니다. 부드러운 전환을 적용할 수 있습니다. |
| Disable Character Override Hand Pose 캐릭터 손 포즈 재정의 비활성화 | 캐릭터 손에 적용한 손 포즈 덮어쓰기를 해제합니다. |
| Enable Character IK 캐릭터 IK 활성화 | 캐릭터의 지정한 IK(척추/왼손/오른손/왼발/오른발)를 켜서 해당 부위가 IK Target 오브젝트를 따라가게 합니다. 위치·회전·Bend Goal 가중치로 강도를 정하고, Transition Time·Easing으로 부드럽게 전환하며, 전환이 끝나면 On Transition End가 실행됩니다. |
| Enable Character Override Hand Pose 캐릭터 손 포즈 재정의 활성화 | 캐릭터 손(좌/우)에 지정한 손 포즈(Hand Pose) 리소스를 적용합니다. Weight로 적용 강도를 조절합니다. |
| Override Character Hand IK 캐릭터 핸드 IK 재정의 | 캐릭터 손(좌/우) IK 이펙터의 목표 위치·회전·Bend Goal과 각 가중치를 직접 설정합니다. 손 위치를 매 프레임 정밀하게 제어할 때 사용하는 저수준 노드입니다. |
| Override Character Head IK 캐릭터 헤드 IK 재정의 | 캐릭터 머리 IK의 목표와 가중치를 직접 설정해 머리 방향을 제어합니다. |
| Override Character Limb IK Position Weight 캐릭터 사지 IK 위치 가중치 재정의 | 캐릭터의 지정한 팔다리 IK의 위치 가중치(0~1)를 설정합니다. IK가 목표 위치를 얼마나 따를지 정합니다. |
| Override Character Limb IK Rotation Weight 캐릭터 팔다리 IK 회전 가중치 재정의 | 캐릭터의 지정한 팔다리 IK의 회전 가중치(0~1)를 설정합니다. |
| Override Character Limb IK Target 캐릭터 사지 IK 타깃 재정의 | 캐릭터의 지정한 팔다리(손/발) IK 이펙터의 목표 위치·회전을 직접 설정합니다. |
| Override Character Spine IK Position Weight 캐릭터 허리 IK 위치 가중치 재정의 | 캐릭터 척추 IK의 위치 가중치(0~1)를 설정합니다. |
| Override Character Spine IK Rotation Weight 캐릭터 허리 IK 회전 가중치 재정의 | 캐릭터 척추 IK의 회전 가중치(0~1)를 설정합니다. |
| Override Character Spine IK Target 캐릭터 허리 IK 타깃 재정의 | 캐릭터 척추(Spine) IK의 목표 위치·회전을 직접 설정해 상체 방향을 제어합니다. |
| Reset Overridden Character Hand IK 재정의된 캐릭터 핸드 IK 초기화 | 캐릭터 손 IK에 적용한 덮어쓰기를 해제해 원래 상태로 되돌립니다. |
| Toggle Temporary Character IK Target Anchor 임시 캐릭터 IK 타깃 앵커 토글 | 지정한 IK의 목표를 현재 위치에 고정(앵커)하거나 해제합니다. Action으로 켜기/끄기/토글을 고르며, 손·발을 현재 위치에 잠시 붙들어 둘 때 사용합니다. |
표정·블렌드셰이프
| 노드 | 설명 |
|---|---|
| Get Character BlendShape 캐릭터 BlendShape 가져오기 | 캐릭터에 현재 적용된 지정한 블렌드셰이프의 값을 가져옵니다. |
| Override Character BlendShapes 캐릭터 BlendShape 재정의 | 블렌드셰이프 목록(이름→값)을 캐릭터에 덮어쓰기 레이어로 적용합니다. 모든 스킨드 메시 또는 특정 메시 적용, VRM 블렌드셰이프 프록시 사용, 값 클램프 등을 설정할 수 있습니다. |
| Reset Overridden Character BlendShapes 재정의된 캐릭터 BlendShape 초기화 | 캐릭터에 적용한 블렌드셰이프 덮어쓰기를 해제합니다. |
| Reset Character Tracking BlendShapes 캐릭터 추적 BlendShape 재설정 | 캐릭터의 트래킹 블렌드셰이프를 초기화합니다. |
| Set Character BlendShape 캐릭터 BlendShape 설정 | 캐릭터의 지정한 블렌드셰이프 하나를 설정한 값으로 적용합니다. |
| Set Character Tracking BlendShapes 캐릭터 추적 BlendShape 설정 | 블렌드셰이프 목록을 캐릭터의 트래킹 레이어에 적용합니다. 페이스 트래킹으로 구동되는 표정을 직접 지정할 때 사용합니다. |
머티리얼
| 노드 | 설명 |
|---|---|
| Get Character Material Property | 캐릭터 머티리얼의 지정한 속성(색상·숫자·벡터 등) 현재 값을 가져옵니다. |
| Set Character Material Property | 캐릭터 머티리얼의 지정한 속성(색상·Float·Vector·Int·텍스처)을 설정합니다. 색상·숫자·벡터는 Transition Time·Easing으로 부드럽게 전환할 수 있고, 전환이 끝나면 On Transition End가 실행됩니다. |
애니메이션
| 노드 | 설명 |
|---|---|
| Get Character Animation Pipeline Data 캐릭터 애니메이션 파이프라인 데이터 가져오기 | 캐릭터의 현재 애니메이션 파이프라인 데이터(본 위치·회전, Override 값과 가중치, 오프셋 등)를 가져옵니다. 본을 직접 조작하는 그래프의 입력으로 사용합니다. |
| Load Character Animation Profile 캐릭터 애니메이션 프로필 불러오기 | 캐릭터에 지정한 애니메이션 프로파일을 불러옵니다. |
| Play Character Idle Animation 캐릭터 Idle 애니메이션 재생 | 캐릭터의 기본(Idle) 애니메이션을 재생합니다. 베이스 레이어의 루프 애니메이션을 바꾸며, Transition Time·Easing으로 부드럽게 전환하고 재생 중 재시작/리셋 옵션을 제공합니다. |
| Play Character One Shot Overlay Animation 캐릭터 원샷 오버레이 애니메이션 재생 | 캐릭터에 한 번만 재생되는 동작 애니메이션을 덧입혀 재생합니다. 가중치·속도·전환 시간을 정하고, 특정 신체 부위만(Masked) 또는 가산(Additive)으로 적용할 수 있으며, 끝나면 On Animation End가 실행됩니다. |
| Set Character Overlapping Animation Source | 캐릭터의 겹침(Overlapping) 애니메이션 레이어에 재생할 애니메이션을 설정합니다. 기본 동작 위에 추가 애니메이션을 덧입힐 때 사용하며, Transition Time으로 부드럽게 전환합니다. |
| Set Character Overlapping Animation Speed | 캐릭터 겹침 애니메이션 레이어의 재생 속도를 설정합니다. |
| Set Character Overlapping Animation Weight | 캐릭터 겹침 애니메이션 레이어의 적용 가중치(0~1)를 설정합니다. |
메시
| 노드 | 설명 |
|---|---|
| Toggle Character Meshes 캐릭터 메시 전환 | 캐릭터의 지정한 메시(부위)를 보이거나 숨깁니다. Action으로 켜기/끄기/토글을 고르며, 의상·액세서리 등을 켜고 끌 때 사용합니다. |