Set Character BlendShape
캐릭터의 지정한 블렌드셰이프 하나를 설정한 값으로 적용합니다.
노드 정보
- 카테고리: Characters
- 한국어 에디터 표시명: 캐릭터 BlendShape 설정
- 종류: 실행 노드 — 실행 흐름(▶)을 받아 동작을 수행한 뒤, 다음 노드로 흐름을 넘깁니다.
개요
**블렌드셰이프(Blendshape)**는 캐릭터 메시에 들어 있는 표정·입모양 같은 변형 모프입니다. 이 노드는 지정한 블렌드셰이프 하나를 0100(또는 01) 값으로 적용해, 예를 들어 '미소'나 '눈 감기' 정도를 직접 조절합니다.
페이스 트래킹이 이미 표정을 구동 중이라면, 직접 설정한 값은 그 위에 얹힌 형태로 동작합니다. 적용한 값을 원래대로 되돌리려면 Reset Overridden Character BlendShapes를, 여러 개를 한꺼번에 다루려면 Override Character BlendShapes를 쓰세요. 현재 값을 읽는 것은 Get Character BlendShape입니다.
노드 미리보기
Set Character BlendShape
▶Enter
Character
선택...▾
Apply To All Skinned Meshes
NoYes
Target Skinned Mesh
"Body"▾
Use VRM BlendShape Proxy
NoYes
BlendShape
선택...▾
Value
Transition Time
Transition Easing
OutCubic▾
▶Exit
▶On Transition End
▶ 초록 = 실행(플로우) 포트 · ● 흰색 = 데이터 포트. 왼쪽이 입력, 오른쪽이 출력입니다.
입력
| 포트 | 종류 | 타입 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
| Enter | ▶ 실행 | - | - | 이 노드의 동작을 시작합니다. |
| Character | ● 데이터 | CharacterAsset | - | 대상 캐릭터(아바타) |
| Apply To All Skinned Meshes | ● 데이터 | Boolean | true | 모든 스킨드 메시에 적용할지 여부 |
| Target Skinned Mesh | ● 데이터 | String | "Body" | 대상 스킨드 메시. 자동완성 지원 |
| Use VRM BlendShape Proxy | ● 데이터 | Boolean | - | VRM 블렌드셰이프 프록시 사용 여부 |
| BlendShape | ● 데이터 | String | - | 대상 블렌드셰이프 이름. 자동완성 지원 |
| Value | ● 데이터 | Float | - | 설정할 값. 범위 0 ~ 1 (step 0.01) |
| Transition Time | ● 데이터 | Float | - | 전환에 걸리는 시간(초). 0이면 즉시. 범위 0 ~ 3 (step 0.01) |
| Transition Easing | ● 데이터 | Ease | OutCubic | 전환 곡선(이징) |
출력
| 포트 | 종류 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|---|
| Exit | ▶ 실행 | - | 동작이 끝난 뒤 이어서 실행됩니다. |
| On Transition End | ▶ 실행 | - | 전환(보간)이 끝나면 실행됩니다. |
사용 예시
표정 하나를 직접 조절할 때 씁니다.
예) 부끄러운 장면에서 '볼 빨개짐' 블렌드셰이프 값을 올렸다가, Reset Overridden Character BlendShapes로 되돌립니다.
함께 보면 좋은 노드
- Get Character BlendShape
- Set Character Tracking BlendShapes
- Override Character BlendShapes
- Reset Overridden Character BlendShapes
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- Set Character Bone Scale
비공식 커뮤니티 문서입니다. 학습 목적으로 노드의 메타데이터를 정리한 것으로, 실제 동작은 Warudo 버전에 따라 다를 수 있습니다.